行为-上瘾模型
“上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑”,该书试图描绘的是基于人类心理的一个框架,目的是为产品经理(?)大大们提供可以设计和开发用户习惯养成类产品的秘诀,以及教你如何让自己的产品“勾住”用户。
I.触发:
上瘾模型的第一个阶段,它可促使用户采取行动。所谓触发,即能触动/影响用户的点,分为外部触发和内部触发。
• 外部触发:即通过某客观指引,触达用户;常见的有付费性的触发、回馈性的触发、人际性的触发、自主性的触发。
• 内部触发:即用户自身内在驱动的触达,大多为某种负面/正面情绪影响。
Ⅱ.行动:
行动必不可少的三要素=充分的动机/意愿+完成此行动的能力+促使人们付诸行动的触发。
• 动机/意愿:一般分为三类,A、追求快乐,逃避痛苦;B、追求希望,逃避恐惧;C、追求认同,逃避排斥
• 完成此行为的能力:任务的难易程度会直接影响用户完成这一任务的可能性。时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性等六个因素会对用户的能力产生影响,能力还会因人因地而异。所以产品方案设计需要尽量为用户的行动使用扫清客观障碍。
Ⅲ.多变的酬赏:
通过多遍的酬赏,满足用户的需求,激发使用欲。为何要多变,跟用户心理有关,具有变化性的东西对用户的吸引力要大于一沉不变的东西,好奇心探索未知。酬赏的类型也很多,不单一指向现金类酬赏。
• 社交酬赏:是指用户从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。通过与他人互动,为了被接纳、被认可、被喜爱、被关注,如朋友圈的点赞和评论。
• 猎物酬赏:是指用户从产品中获得的具体资源或信息。追逐资源、信息,在信息洪流中,不断刷新信息,向上或向下都有不断更新的信息,因为用户渴望知道更多,看到全貌,也是焦虑的一种表现。
Ⅳ.投入:
用户在享受了各种酬赏之后才会对产品投入,通过用户在使用产品上积攒的精力、金钱、时间的投入,培养回头客,激发其第二轮循环。
投入,这是上瘾模型的第四个阶段,此时,可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始下一轮上瘾循环,从而增加了用户反腐进入上瘾循环的可能性。